QBillete. Aplicación móvil de ayuda a personas con discapacidad visual

Del origen y los autores

Ing. Maikel Salas

Est. Robert Herrera (ISPJAE)

Este desarrollo ha sido inspirado por unas preguntas realizadas por dos lectores del blog “Tu Android”, ciegos ambos,  en 2017 y 2018 . Las preguntas inspiraron a Maikel, especialista en procesamiento y análsis de imagen y video, a crear un prototipo como evaluación de factibilidad, con ánimos de convertirlo en una aplicación movil. Ánimos que quedaron relegados por largo tiempo.

Luego, a inicio de 2020, con Robert como estudiante de tesis interesado en el proyecto, e interesando además a la ANCI, se completó el prototipo y desarrollaron finalmente la aplicación móvil. El deseo era haberla tenido disponible a fines de 2020, pero la pandemia dificultó coordinación y desarrollo. Hoy les hacemos llegar al fin su primera versión.

Este artículo esta formado a partir de extractos de un documento científico-técnico sobre este desarrollo.

Problema

La vista es un sentido de mucha importancia para el ser humano. La visión nos permite desenvolvernos con mayor facilidad en las actividades diarias. Según estimaciones de la Organización Mundial de la Salud (OMS), en 2012 había aproximadamente 285 millones de personas (más del 4% de la población mundial) con alguna discapacidad visual, de las cuales 39 millones eran ciegas. Además, reportaba que el 82% de las personas que padecían ceguera tenían 50 o más años de edad. En el caso de Cuba, se estima que hay unas 30000 personas ciegas o con discapacidad visual [#].
Estas personas deben afrontar diariamente diferentes situaciones que generan tensión física y psicológica

condicionando su calidad de vida. Una de estas situaciones es reconocer y diferenciar correctamente la denominación de los billetes. La capacidad de reconocer tanto monedas como billetes sin intervención humana es fundamental para varias funciones de la vida diaria normal. Las monedas se pueden reconocer potencialmente en función de la forma, pero los billetes en la mayoría de las monedas del mundo (incluida la nuestra) tienen un tamaño similar y muchas veces también colores similares. Esto puede causar problemas incluso a las personas con problemas de visión que no son totalmente ciegas.

El creciente número de teléfonos móviles lo ha convertido en el principal medio de comunicación y fuente de información. Cientos y miles de aplicaciones son desarrolladas a diario. Sin embargo, los usuarios con discapacidad visual no pueden utilizar todas estas aplicaciones. A diferencia de los usuarios videntes enfrentan una obvia dificultad para interactuar con teléfonos móviles de pantalla táctil. La inaccesibilidad de los teléfonos móviles se debe principalmente a sus técnicas de interacción, que requieren que el usuario ubique visualmente los objetos en la pantalla.

Los usuarios con discapacidades visuales han tenido que crear métodos propios para utilizar teléfonos móviles o encontrar alternativas. Este problema puede resolverse con tecnologías de asistencia que permiten a los usuarios con discapacidad visual acceder a los teléfonos móviles más fácilmente. En el mundo se han desarrollado variadas utilidades para pantallas táctiles como teclados Braille, identificación de productos y aplicaciones de navegación en interiores. La utilidad Google Talkback viene preinstalada en la mayoría de los dispositivos móviles Android o puede ser descargada desde la tienda de aplicaciones Google Play. Esta utilidad permite la interacción con el dispositivo entregando respuestas sonoras (palabras, sonidos) o táctiles (vibraciones). Así los usuarios ciegos pueden conocer que ocurre en la pantalla y con qué interactúan, y de esta manera utilizar muchas más aplicaciones móviles facilitándole su desenvolvimiento.

También los dispositivos móviles poseen en su gran mayoría una cámara incorporada que tiene una resolución suficientemente alta como para capturar imágenes válidas para ser utilizadas en muchas tareas de reconocimiento.

Reconocimiento automático de denominaciones

Existen algunos dispositivos de reconocimiento de billetes disponibles para ciegos. En máquinas contadoras de dinero y cajeros automáticos se emplean sistemas basados en escáneres [#, #, #, #] que analizan tamaños, caracteres, color o texturas de los billetes para reconocerlos. Sin embargo, estos casos son más controlados.

Aplicaciones móviles

Nuestro interés está en los teléfonos inteligentes, donde se emplea una cámara digital para capturar imágenes de los billetes. Hay muy pocas aplicaciones especializadas en el reconocimiento de billetes como ayuda para personas con discapacidad visual. Algunas están disponibles en tiendas de software como Google Play (para Android) o App Store (para iOS), otras en la web propia del desarrollador. En general no dan referencia de la base científico-técnica que emplean en su funcionamiento. Estas aplicaciones móviles son en su mayoría destinadas solamente al reconocimiento de dólar estadounidense, euro y dinar indio. Obviamente, ninguna incluye la moneda cubana. La mayoría presenta interfaces gráficas de usuario, mayormente inútiles a los usuarios a quienes van destinadas las aplicaciones.

Aplicación móvil

Para hacer accesible a las personas con discapacidad visual la posibilidad de reconocimiento automático de denominaciones de billetes empleando los procedimientos antes descritos, se desarrolló una aplicación (varias versiones) para dispositivos móviles. Esta se ha nombrado QBillete y está destinada a funcionar sobre el sistema operativo Android.

¿Por qué Android?

Android es un sistema operativo basado en una versión modificada del kernel de Linux y otros softwares de código abierto, lanzado en 2007. Está diseñado primariamente para dispositivos móviles con pantalla táctil, como teléfonos inteligentes y tabletas. Es desarrollado por un consorcio conocido como Open Handset Alliance y con el respaldo comercial de Google.

Según datos de abril de 2021, a nivel mundial Android alcanza una cuota de mercado de un 72% [#]. En Cuba este valor alcanza más del 90% [#]. En datos mostrados por ETECSA, 9 de los 10 primeros fabricantes móviles más usados en la red móvil usan Android [#]. iOS de Apple aparece en 9no lugar.

Android tiene varias ventajas para el usuario, como un menor coste de compra y propiedad, facilidades de acceso, instalación e intercambio de aplicaciones.

De cara al desarrollador de aplicaciones, Android da muchas facilidades.

  • Pueden desarrollarse aplicaciones sobre varios IDEs como Android Studio, Qt, Visual Studio, Eclipse, etc.
  • No es requerido desarrollar sobre un sistema operativo específico, puede hacerse sobre varios sistemas operativos como Windows, Linux y macOS.
  • No es requerido desarrollar sobre un equipamiento específico, puede hacerse en computadoras de diversos fabricantes y arquitecturas.
  • Pueden desarrollarse aplicaciones en lenguajes Java, Kotlin y C/C++, y combinación. Adicionalmente hay posibilidades de desarrollo en C#, Python y algunos otros lenguajes.
  • No hay coste extra para los desarrolladores usar las herramientas y SDKs.

Diseño de la aplicación móvil

Por las características de sus usuarios, la aplicación no tiene interfaz gráfica alguna. La pantalla se mantiene en negro. Solo se muestra el último resultado en caracteres de alto contraste.

Para contrarrestar las condiciones de baja iluminación y sombras, siempre se activa la iluminación de la cámara.

Toda la interacción es por tacto y realimentación sonora.

Si, esto es un ejemplo de lo más que se ve en la aplicación

Interactividad

Toda la interacción con la aplicación es de manera táctil, mediante toques, dobles toques y deslizamientos.

Navegación

La navegación por las distintas partes de la aplicación se realiza mediante deslizamiento a derecha e izquierda, en un ciclo. Cada sección realiza una función determinada que es declarada reproduciendo una narración. Así se guía al usuario para orientarlo en que sección se encuentra y que hace, las opciones, la ayuda completa e información adicional. Las secciones enlazan hacia ambas direcciones unas con otras en un ciclo de navegación.

Realimentación

Los usuarios discapacitados visuales necesitan tener una realimentación de las interacciones y que realizan en el dispositivo y respuestas a las acciones. Esta realimentación se realiza fundamentalmente de manera sonora o táctil.

Mediante Voz

La puede ser implementada en software o hardware, mediante síntesis de sonido e empleado sonidos previamente grabados. Un motor TTS convierte texto a representaciones fonéticas que luego convierte a formas de onda para realizar la salida como sonido.

Un sistema de generación de voz a partir de texto (TTS, Text to Speech) inteligible permite a las personas con discapacidad visual interactuar con dispositivos como computadoras o móviles. Android desde su versión 1.6 posee capacidad TTS incorporada, con modelos y vocabularios incorporados a los dispositivos por los fabricantes o con posibilidad de descargar adicionales desde servidores web.

Sin embargo, el empleo de TTS en español puede implicar que, en algunos móviles con interfaz en inglés o aún en otros con la interfaz en español, se tenga que descargar archivos adicionales desde los servidores de Google o del fabricante del dispositivo. A menos que el usuario esté en una conexión gratis o de tarifa plana, esto implica costes por uso de datos o tiempo de conexión. Además de las incompatibilidades o posibles faltas del TTS.

Para evitar esta situación, todas las guías, ayudas y respuestas a vocalizar empleadas en la aplicación son grabadas dichas por una persona o sintetizadas por un motor TTS externo y se incluyen en la aplicación como archivos de audio. Siendo el audio solo voz, con pausas en silencio, se convierten los archivos a un formato de audio comprimido, manteniendo una calidad adecuada. En total, todos los archivos de audio empleados en la aplicación suman menos de 1 megabyte.

Mediante Tonos

La declaración de resultados mediante tonos es una variante que ayuda con la privacidad del usuario, pues no revela el valor del billete expresándolo directamente. Además, en entornos ruidosos puede ser más fácil de escuchar tonos que una voz.

La respuesta por vibración puede, por ejemplo, emplear patrones de dos tonos distintos (agudo y grave) o el mismo tono con dos duraciones distintas. En nuestro caso empleamos dos tonos distintos conformados de la siguiente manera:

  • $1, un tono agudo;
  • $3, dos tonos agudos;
  • $5, tres tonos agudos.
  • $10, un tono grave;
  • $20, dos tonos graves,
  • $50, tres tonos graves.
  • $100, 1 tono agudo y uno grave,
  • $200, dos tonos agudos y uno grave,
  • $500, tres tonos agudos y uno grave,
  • $1000, un tono agudo y tres graves

De esta manera se reduce el tiempo total de sonido emitido, lo que permite entregar más respuestas seguidas y/o reaccionar más rápido a la respuesta.

Mediante Vibraciones

La entrega de resultado mediante vibración del dispositivo también ayuda con la privacidad, pues no revela el valor del billete por vía sonora y no genera molestias a personas cercanas con el sonido de los tonos. En entornos ruidosos, donde incluso los tonos se pueden confundir al escucharlos, las vibraciones son una ayuda. Además, usuarios que sufren también de mala audición podrán recibir las respuestas sin problemas.

La respuesta por vibración emplea los mismos patrones que la por tonos, pero con diferente longitud y separación para mejor identificación. Vibraciones cortas se corresponden con los tonos agudos y vibraciones largas con los tonos graves.

Despliegue

Las arquitecturas de CPU más empleadas en los SoC de dispositivos móviles en los últimos diez años son del tipo RISC, y entre estas, las arquitecturas ARM en sus versiones ARMv7 (32 bits) y ARMv8 (32/64 bits). La arquitectura ARMv8 y sus derivadas es la más ampliamente usada en la actualidad, incorporando nuevas capacidades de cómputo y ejecución de 64 bits. Otras arquitecturas menos empleadas que las anteriores son x86/x86_64 y MIPS.

La aplicación desarrollada está destinada a funcionar en arquitecturas ARM v7 y ARM v8 (64 bits) lo que además permite reducir el tamaño del archivo compilado. En tiempo de ejecución se carga la biblioteca optimizada y compilada correspondiente a la arquitectura del CPU.

Las API de Android soportadas por la aplicación se definieron según dos parámetros

  • Las versiones mínima y objetivo del API empleadas en el SDK Java de la biblioteca de procesamiento usada.
  • La versión de Android con mayor uso y la más antigua con mayor uso en Cuba, y en cierta medida, en el mundo.

En la tabla # se muestran el rango de versiones de Android que se tienen en cuenta. (perdonen los discapacitados visuales, en WordPress es incomodo hacer tablas, por eso las pongo como imágenes)

Tabla #. Versiones de Android a tener en cuenta. *por dispositivos probados

Finalmente, se crearon dos versiones de la aplicación.

QBillete básico. Compilado para arquitectura ARM v7, funcionando en esta y la ARM v8. Android desde versión 4.0.

Esta es la versión básica, funcional en la casi totalidad de los móviles fabricados en los últimos diez años, pero no aprovecha las mejoras de la arquitectura ARM v8 por lo que el rendimiento en este caso es inferior al que podria ser. Para eso esta QBillete Plus.

QBillete Plus. Esta versión está optimizada para ambas arquitecturas, ARM v7 y ARM v8, logrando mayor rendimiento. La compatibilidad con Android es solamente desde la versión 5.0.

Actualmente ambas versiones solo emplean el CPU del móvil para el procesamiento. Una próxima versión podrá emplear el GPU (Graphics Processing Unit, la unidad de procesamiento gráfico) para mayor rendimiento y eficiencia.

Pruebas de precisión

Las pruebas de precisión se realizaron buscando crear las peores condiciones, los que ayuda a establecer una línea base inferior. Se realizaron tomando videos continuos de cada billete, un video por cada cara, y luego procesándolos. Los problemas introducidos a propósito fueron:

  • Movimiento continuo del dispositivo y con cambios de distancia, desplazamiento, rotación, inclinación y doblado del billete.
  • Cambios continuos en la manera de sujetar el billete, con más o menos área cubierta por los dedos.
  • Condiciones de iluminación cambiantes, en interiores y exteriores, a las sombra y sol directo, de día y de noche.
  • Cambio continuo del fondo de escena
  • Con diferentes dispositivos

El resultado medio para las pruebas de peores condiciones se determinó en un 68% de reconocimientos correctos. El peor conjunto (de los peores ) quedó en 61%, el “menos malo” en 75%. Estos datos pueden ajustarse ligeramente con más pruebas.

La operación real con la aplicación se espera más controlada, con el usuario siguiendo las recomendaciones (manipulación, posición, estabilidad, entorno) y con algo de práctica, por lo que los resultados generales serían mucho mejores. Cuando se realiza la operación siguiendo las directivas de buenas prácticas, así como haber logrado habilidad usando la aplicación, los resultados correctos pueden llegar al 100%.

Varias “tácticas”, a parte de la correcta manipulación,  ayudan a asegurar el resultados. Tales como reconocer el billete por ambas caras, y/o esperar varios resultados seguidos.

Pruebas de compatibilidad

Para probar compatibilidad y rendimiento, se probó la aplicación en una amplia gama de dispositivos móviles, cubriendo las arquitecturas (ARM v7 y ARM v8) y versiones de Android más comunes (de Android 4.4 a 10). El dispositivos más antiguo probado fue lanzado en 2013, con Android 4.4.2.

Pruebas de rendimiento

Las pruebas de rendimiento se realizaron para determinar el peor tiempo entre entregas de resultados. Se realiza con reconocimiento continuado sobre todas las denominaciones, por más de un minuto, buscando que se activen los límites del dispositivo. Se toman los mayores valores (peores). Permite establecer una línea inferior, donde cualquier otro comportamiento será mejor.

Esta tabla se irá actualizando con nuevos datos.

*solo se emplea el CPU en el procesamiento

Se observa como al emplear una versión más moderna de la biblioteca de procesamiento, se obtiene más rendimiento al aprovecharse mejor diferentes y/o nuevas características de las arquitecturas. En menor medida en las configuraciones big.LITTLE de núcleos Cortex-A53, con hasta un 40%. A esta mejoría se le suma una mayor en los CPU que incorporan además núcleos como los Cortex-A7x, superiores y sus derivados, los cuales poseen ejecución fuera de orden y unidades SIMD más anchas. En este caso el incremento se duplica e incluso triplica.

Esto tiempos inferiores no significa que se responda a esa velocidad, pues se solaparían las respuestas y no se entenderían. Las respuestas van a la velocida normal. Pero tener más rendimiento permite tener antes la primera respuesta, así como saber nosotros que parámetros se pueden cambiar en que categoría de dispositivos para, manteniendo una velocidad de realimentación adecuada, mejorar la efectividad.

Otras características como tipo, velocidad y canales de memoria; versión del sistema y su optimización; hacen variar el rendimiento en estos requisitos mínimos.

Las Aplicaciones

Aún no hemos podido hacerla disponible en Apklis, así que las publicamos aquí.

Requisitos de software:

  • QBillete: Android 4.0 o superior
  • QBillete Plus: Android 5.0 o superior

Requisitos mínimos de hardware

Empleando QBillete básico como medida:

  • Para tiempo de procesamiento igual o menor a 2 segundos:  Procesador ARM v7, de 2 núcleos a 2.0 GHz. O ARM v8 de 4 núcleos a 1.2 GHz
  • Para tiempo de procesamiento igual o menor a 1 segundo: Procesador ARM v8, de 8 núcleos a 1.5 GHz. Pueden ser núcleos unificados o en arquitectura big.LITTLE.

Descargas

Maikel: He tenido un problema con Apklis. Quice registrarme como desarrollador, pero al no contar con un email nacional, no pude completar el registro. Una vez tuve el correo nauta, al tratar de registrarme nuevamente, me dice que ya estoy registrado.

Sin embargo, si intento entrar, se queda en la página de login, dando vueltas el icono de espera, y al final no entra. Por esto no lo he podido subir ahi, una manera mejor de distribución. Escribí al correo de contacto y un mensaje en FB, pero sin respuesta.

Si alguien sabe de este problema o alguien de Apklis ve este comentario o alguien se lo referencia, se agradecería algo de ayuda al respecto .

Por razones de seguridad, la plataforma de blogs reflejos no permite subir archivos Zip ni Rar. Sin embargo, con solo cambiarles la extensión se pudieron subir. Por el límite de tamaño de archivo, se tuvieron que dividir en varios pedazos.

Al descargar los archivos, eliminese la extension .doc que tienen. Una vez esten todos asi, descomprima el archivo con extensión .zip (verifique las extensiones estén correctas, despues del punto, solo zip, o la Z y el número). Esto extraerá el apk y podra transferirla e instalarla en su dispositivo.

Lamentamos estas molestias.

QBillete 1.0b (5 pedazos, 9 megabytes).

QBillete Plus 1.0b(13 pedazos, 28 megabytes).

Actualización

Se ha publicado una nueva versión, la 1.1. Sus novedades:

1 – Silenciar al apretar

2 – visualización de lo que ve la cámara

3 – poder usar motor de voz del dispositivo en lugar de la voz incorporada

Ir al canal de telegram referenciado hacia el final del articulo para ir a la descarga

Como se utiliza QBillete

ATENCION! QBillete solo reconoce la denominación de un billete y NO si este es verdadero o falso.

  1. Para reconocer un billete, preséntelo frente a la cámara trasera. Debe estar en el “modo reconocimiento”
  2. Mantenga presionada la pantalla hasta que se comience a entregar resultados.
  3. Los resultados se dan por Voz, Tonos o Vibraciones. Esto puede cambiarse en las opciones.
  4. Para mayor seguridad, se recomienda esperar varios resultados seguidos.También se puede realizar un reconocimiento por ambos lados del billete.
  5. Para reconocer un nuevo billete, deje de presionar y repita la operación anterior.
  6. Al dejar de presionar, cesa la operación y se mantiene en pantalla el último valor reconocido en caracteres grandes y contrastados
  7. Un doble toque en pantalla repite la última denominación reconocida
  8. Para navegar por las secciones, deslice a derecha o izquierda

¿Cómo interpretar los tonos y vibraciones?

  • Para denominación de uno, se emite un tono agudo.
  • Para tres, dos tonos agudos.
  • Cinco, tres tonos agudos.
  • Diez, un tono grave.
  • Veinte, dos tonos graves.
  • Cincuenta, tres tonos graves.
  • Cien, un tono agudo y uno grave.
  • Doscientos, dos tonos agudos y uno grave.
  • Quinientos, tres tonos agudos y uno grave.
  • Mil, un tono agudo y tres graves

Lo mismo se aplica a la respuesta por vibración. Vibraciones cortas equivalen a los tonos agudos, y vibraciones largas a los graves

Recomendaciones.

  • Para mejores resultados, mantenga su dispositivo y el billete estables. El billete centrado a la cámara, paralelo y en la misma orientación que el móvil, a una distancia entre 10 y 30 centímetros. Si no se detecta correctamente, alertará para que se ajuste la posición.
  • Una manera de manipular para resultados efectivos, es poner juntos y alineados móvil y billete, e irlos alejando hasta que comience a reconocer.
  • Practique con la aplicación todo lo que pueda antes de comenzar su uso diario. Hágalo solo cuando sea más hábil en su uso. La práctica hace al maestro!

Posibles problemas

  • Evite tapar la iluminación de la cámara del móvil.
  • Algunos móviles pueden ser afectados por iluminación excesiva, como la solar directa. Evite el sol sobre el billete.
  • A los móviles con cámaras de baja calidad y poca sensibilidad les será difícil el reconocimiento.
  • Algunos móviles distorsionan la imagen a la resolución de trabajo, lo que puede afectar el resultado. Si con práctica comprueba esta situación, puede paliarse ladeando ligeramente el billete en su eje más largo y este alineado al movíl.
  • QBillete hace procesamiento intensivo!!. Al finalizar de usar la aplicación, se recomienda minimizarla o cerrarla para evitar activación accidental, y así consumo excesivo de energía y calentamiento del dispositivo.

Repetimos y muy importante:

  • QBillete SOLO reconoce la DENOMINACIÓN de un billete y NO si este es verdadero o falso.
  • Practique con la aplicación todo lo que pueda antes de comenzar su uso diario.

ATENCION! La primera vez que se ejecuta QBillete, se pedirá permiso de acceso a la cámara. Algo que puede ocurrir es que luego de dar permiso, la aplicación no procese. Debe cerrarla y abrirla de nuevo. Esto ocurre solo una vez, en la primera ejecución. Estámos conscientes de esto y es algo a corregir.

Próximamente

Versiones Premium, con reconocimiento adicional de billetes de dólar y euro.

QBillete Plus tendrá aceleración en el GPU móvil. Más rendimiento permite mantener tiempos de respuesta adecuados al incluir más monedas, además permitiría ampliar parámetros que mejoran la precisión de los resultados. Prototipo en PC para validación completado y probado.

QBillete IA, empleando inteligencia artificial (Red Neuronal). Esperamos hacer de esta la versión definitiva avanzada. La red está entrenada, solo falta la integración de los componentes en la aplicación.

Contacto y seguimiento

QBillete esta en desarrollo y mejora.

Puede seguir el desarrollo, actualización e e información sobre QBillete en el canal de Telegram con el vínculo t.me/joinchat/24-8m8-B76kxZTVh o usando el siguiente código QR

Puede reportar en esta página cualquier incidencia, así como recomendaciones y comentarios. Además en estas otras webs

OmenTec

Cooltech

Tecnología al Día

Tu Android

Tabién en el canal Picta : OmenTec donde pueden ver un video de qBillete en funcionamiento: qBillete. Aplicación para reconocimiento de billetes como ayuda al discapacitado visual

De estas maneras se anunciaran nuevas versiones y cambios, en lo que tratamos de tenerlo en Apklis.

Se agradece de antemano toda realimentación por parte de los usuarios.

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6 comentarios de “QBillete. Aplicación móvil de ayuda a personas con discapacidad visual

  1. Saludos.
    A mi la app me funciona al 100 en un Alcatel de estrecsa de los de 225 usd y e tenido referencias de que en otros dispositivos va de maravillas así que a esperar la premium y mil gracias a los desarrolladores que una ves mas demuestran que cuando se quiere se puede.

  2. Saludos Jorge. En la seccion ¿Por qué Android? de este artículo discrepo totalmente de Ud pero bueno.
    Lo que si es cierto es que deberian pensar en los usuarios ciegos que usan IOS. Ya hay desarrolladores de IOS en Cuba, varios. Pero las desiciones de gobierno todavía están sobre las APK y no sobre las IPA.
    Saludos y voy con un segundo comentario.

    • en que puntos discrepa?

      uqe a los usuarios no sale a menor android a menor coste de compra y propiedad? no tiene mas facilidades de acceso, instalación e intercambio de aplicaciones de manera simple?

      y al desarrolador, a menos que se refiera iOS:

      1-Si, En Qt y Visual Studio (xamarin) puede desarrollar para iOS. ademas de cosas como Flutter o react native y otros
      2-solo macOS, al menos como minimo para las bibliotecas, compilar y tal
      3-puede desarrollar sobre cualquier compu que soporte un hackintosh, o una maquina virtual, o sesion remota.
      4-ampliar punto 1, para iOS puede desarrollarse en alguos lenguajes fuera de Objetive-C, Swift y algun otro. (para que mas lenguanes, Java y C++ bastan para lo que neesitabamos hacer)
      5-$ume lo anterior y lo que falta.

      hay trucos y atajos, pero es pasar trabajos extras

      por IPAs, cuantos usuarios tienen sus dispositivos con jailbreak, o saben hacer un sideloading, o conocen un servicio de puente a la PlayStore?

      de alcance, si menos del 10% de los dispositivos son de otra plataformas incompatible, con muchas mas dificultades para desarrollar en nuestro contexto, no, en lo personal ni lo pienso

      por nuestra parte, es infinitamente mas facil en todos y cada uno de los sentidos haberlo desarrollado para Android, las bibliotecas empleadas estan pensada en primer lugar para android, el codigo nativo esta mucho mas facil de usar desde android, y la aceleracion futura, varias posibilidades disponibles, empezando por la desarrollada en el prototipo en pc

      en lo personal, no, no desarrollare en iOS nunca, ni aunque me regalen una PC de apple con todo listo (la ultima que use para algo, le quite macOS y le meti windows) ni un iphone (un 5S guardado solo por el diseño fisico) ni una ipad. los venderia o regalaria, no me sirven para nada mas. lo siento

  3. Jorge saludos
    Agregar que estoy vinculado desde hace muchos años al tema de la accesibilidad de los software a las personas ciegas. Incluso mi maestría la hice de esa temática. Te pego algunas investigaciones de esa epoca.
    http://revistavarela.uclv.edu.cu/index.php/rv/article/view/362/725
    http://www.bvs.hn/cu-2007/ponencias/MUL/MUL066.pdf
    https://redib.org/Record/oai_articulo2909566-prevenir-las-dificultades-lectoras-dise%C3%B1o-y-evaluaci%C3%B3n-de-un-software-educativo

    Posterior a ello llegaron ANDROID e IOS a Cuba y el desarrollo cambió pero la accesibilidad se quedó a un lado. Son muy pocos los desarrolladores que la tienen en cuenta.
    Sigo bien de cerca el tema pues tengo varios amigos ciegos, a los cuales ayudo.
    Sin alejarnos de la temática de QBILLETE tengo que decir por ejemplo que la mensajería de codigos USSD es totalmente inaccesible para personas ciegas, no es posible que puedan comprar ni un solo paquete de internet por lo inaccesible que es. Hace unos días traté de hacerlo con DITEL para IOS (app y BD con registros de numeros telefónicos, similar al ETECSADROID) y algo se pudo hacer pues concatena en una sola cadena, la compra del paquete, pero en el momento de poner “1” para confirmar la compra, se vuelve a complicar el asunto.

    Mi aporte a QBILLETE son las siguientes ideas, además de las que ya tienen.
    -MORSE: añadir la posiblidad de pitidos morse para los billetes, representando en pitidos por ejemplo:
    20: (..— —–)(di di dah dah dah, pausa, dah dah dah dah dah) a 10 palabras por minuto o menos.
    -una segunda idea: dejar los pitidos agudos para los numeros 1,2,5 y los graves solamente para el cero
    o sea
    billete de 20: dos pitidos agudos y uno grave
    billete de 1000: 1 pitido agudo y cuatro graves
    billete de 5: 5 pitidos agudos, ninguno grave

    la nominacion de pitidos que hicieron es muy dificil de recordar, es como el horario de la OFICODA.

    hacer llegar estas recomendaciones a los desarroladores.
    saludos
    Wilfredo
    whilo@nauta.cu
    53664665

  4. Me parece que esto es mas atinado

    lo actual
    $1, un tono agudo;
    $3, dos tonos agudos;
    $5, tres tonos agudos.
    $10, un tono grave;
    $20, dos tonos graves,
    $50, tres tonos graves.
    $100, 1 tono agudo y uno grave,
    $200, dos tonos agudos y uno grave,
    $500, tres tonos agudos y uno grave,
    $1000, un tono agudo y tres graves
    Lo propuesto

    $1, un tono agudo;
    $3, tres tonos agudos;
    $5, cinco tonos agudos.
    $10, un tono agudo y un tono grave;
    $20, dos tonos agudos y un tono grave,
    $50, cinco tonos agudos y un tono grave.
    $100, 1 tono agudo y dos graves,
    $200, dos tonos agudos y dos graves,
    $500, cinco tonos agudos y dos graves,
    $1000, un tono agudo y tres graves

    • co6wil, esa propuesta de tonos, o una similar, fue la primera que pensamos e implementamos
      si, se ve “comoda” asociando tonos agudos a la unidades y graves a los ceros

      PERO

      asi son muy largas, demora mucho en darse todos los tonos, y si se usan vibraciones, demora muchisimo, por no decir que se terminan confundiendo

      solo fijese que en como lo dejamos, lo mas largo son 4 tonos. En esa otra forma, la mas larga son siete tonos y varios son mas de 4 tonos

      no veo como es mas dificil aprender hasta 4 tonos en un caso, que hasta 6 y 7 dos casos

      de hecho, las secuencias de tonos que pusimos, están basadas en las de un dispositivo vendido en EEUU para reconocimiento de billetes, ya mas que estudiadas

      estas secuencia se mantendran, solo faltan las de 2000 y 5000, el dia que se añadan cuando tenga al menos una imagen de esos. quizas si tengamos que cambiar alguna, quizas la de mil, pero seran igual de cortas

      quizas hagamos una encuesta en el canal de telegram, para ver cuales pueden ser confusas

      PERO de todas maneras, gracias por la recomendacion

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